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Teoría del juego

¿Los zombis comen los cerebros, niños de los odios de Santa (Don?

La Mitad-Pipa del zombi carece las piernas pero puede viajar por el patín, buscando los cerebros extranjeros en zombis adolescentes.

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Publicado: 24 de abril de 2008

Supongo que hay la gente que puede oponerse a un juego video que marque con hoyos cerebros extranjeros malvados contra zombis adolescentes, pero no soy uno de ellos. Para mí, las pocas cosas son más intrigantes que un juego del rompecabezas para Nintendo DS titulado los zombis adolescentes: Invasión del cerebro extranjero Thingys.

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ZOMBIS ADOLESCENTES:
Convertido por InLight Entertainment y publicado por Ignition Entertainment para Nintendo DS; para las edades 10 y para arriba; $30.

SAM Y EPISODIO 205 DEL MAX:
Convertido por los juegos indicadores y publicado por los juegos indicadores/Gametap para Windows Xp y Vista; Ningún grado de la edad; $9 para el episodio o $35 para el paquete de la lleno-estación de telltalegames.com; disponible para los suscriptores de GameTap que pagan $10 por mes.

Un cerebro extranjero en zombis adolescentes.

La premisa es simple. Los extranjeros, que no son nada solamente los cerebros grandes con los ojos, han invadido la tierra. Superando todas las defensas de la tierra, las esperanzas del planeta ahora residen con tres zombis adolescentes que, tentados por el olor de todos esos cerebros extranjeros, se han presentado de sus sepulcros en busca de una cena sabrosa del cerebro.

Los zombis tienen diversas capacidades, y el jugador debe cambiar con frecuencia a partir del uno a otro al progreso a través del juego. Lori “zurdo” López puede saltar a las plataformas que los otros dos no pueden alcanzar. El Zack ápodo “Mitad-Pipa” Boyd viaja por el patín y puede exprimir a través de pequeños pasos. Finnigan “aletas” Magee es el zombi más impar, pues él ha crecido de alguna manera los tentáculos que permiten que él se arrastre derecho encima de las paredes y que shinny a lo largo de cuerdas. Él es también el más útil cuando es atacado por los extranjeros, como él puede atiesar sus tentáculos en puntos.

Los zombis se mezclan wordlessly a través de alcantarillas agradable diseñadas y de edificios de oficinas que buscan cerebros deliciosos. Cada uno puede adquirir energías temporales. Las aletas, por ejemplo, pueden comer la basura y después escupirla hacia fuera como ácido, que se puede utilizar para matar cerebros y para disolver las rejillas del acero.

Puesto que los zombis no tienen ninguna personalidad, la historia ordena, presentado como los paneles en un cómic, sigue las tentativas del líder extranjero con aire satisfecho, el cerebro grande, de parar el paquete del zombi. Estos interludios son suavemente graciosamente, aunque no vivan realmente hasta el potencial de la premisa.

El juego implica sobre todo el imaginar de cómo conseguir a partir de un punto al siguiente. Usted tendrá que ocasionalmente encontrar y matar un cerebro mente-que controla especial para despejar su trayectoria de seres humanos esclavizados, muy peligrosos. Otras veces usted tendrá que tratar de las torrecillas extranjero-ocupadas que se pueden trampear en cerebros del shooting por el uso de las burbujas de jabón.

Los jugadores también parecerán los varios minigames en los cuales la Mitad-Pipa debe andar en monopatín encima de una rampa para destruir los cerebros que flotan arriba o las aletas deben subir para arriba las pipas mientras que evitan choque eléctrico. Mientras que son agradables, estos juegos no responden a ningún propósito en el juego principal; usted no consigue ningún artículo especial ni usted abre ningún contenido de la prima.

Mientras que la consumición de los cerebros de enemigos tragados restaura su salud, pulula ocasionalmente de extranjeros todavía manejará matarle. Desafortunadamente, el juego ahorra su progreso solamente en los puntos de comprobación al principio de niveles. Usted morirá en una sección difícil cerca del extremo de un nivel y tuvo que a menudo hacer de nuevo, aburrido, el exacto la misma serie de acciones para alcanzar ese punto difícil, donde usted bien puede morir otra vez. Es un irritante enorme.

Los zombis no son perfectos. Los rompecabezas podrían ser más desafiadores, la historia podría ser un pedacito más divertido y el juego podría ser más largo. Todavía el juego tiene zombis y cerebros extranjeros malvados, y para ése no puede ser criticado simplemente.

La estación 2 de la serie episódica Sam de la aventura y máximo también ha tenido su parte de zombis y de la nave espacial extranjera, junto con las robustezas gigantes del asesino, los portales misteriosos, un Papá Noel demonio-poseído y los mariachis. Muchas de estas singularidades vuelven para el episodio final de animación de esta estación, Sam y el episodio máximo 205: ¿Cuál es nuevo, Beelzebub? (No sé porqué lo llaman el episodio 205; es apenas el quinto episodio de la segunda estación.)

“Si esto no trabaja le veré en infierno,” máximo dicho en el final del cuarto episodio, carros de los perros. Mientras que el episodio 5 comienza, la policía independiente Sam y máximo - un perro y un conejo antropomorfos - se encuentra en la entrada al infierno. Puesto que la entrada resulta ser situada apenas debajo de su oficina, los pares podrían apenas ir a casa, pero ése no sería mucho de un juego.

El infierno resulta ser una corporación suave cuando sea diario es lunes y el reloj demuestra siempre 4:59. El conejo máximo está decepcionante, contando con baños y barras más ácidos del Karaoke.

Sam y máximos pronto descubren que tienen su propia ala en el infierno, llenado episodios muertos de los enemigos, de los amigos y de los conocidos ocasionales adentro deshechos de últimos. Cada uno vive en un pequeño infierno personal. Un cocinero hace el compinche en una demostración de cocinar para las ratas mientras que a los cabritos persigue a un Papá Noel de niño-odio que tiene gusto de su trabajo porque él tiene que ver a niños solamente un día fuera del año. Uno atormentó el alma, forzada para colocarse en la etapa desnuda delante de su madre y su terapeuta, dice, “es como estar en la mala gente del lugar va a donde está realmente caliente.” A qué contestaciones máximas, “Tampa?”

El Sam y la serie máxima ha sido siempre extraños, pero el Beelzebub es fácilmente el episodio más extraño hasta la fecha, llenado de momentos surrealistas como el canto encarnado de la muerte en una máquina del Karaoke y un funcionamiento de explotación de árboles del monstruo como separador en un partido de soltero.

Los rompecabezas del juego son también los más impares de la serie, requiriendo una clase de lógica ideal solucionar. (Usted necesita preguntarse: qué usted hace si usted era un perro que hablaba que intentaba ahorrar el alma de Papá Noel y un coche de DeSoto?) La segunda estación ha aumentado la dificultad con cada episodio, y el Beelzebub tiene algunos rompecabezas realmente difíciles.

El episodio 5 siente no tanto como finales de la estación 2, puesto que la mayor parte de los misterios de esta estación fueron envueltos para arriba en episodio viajar-temático del tiempo excelente el cuarto, pero algo como un final magnífico a las primeras dos estaciones. Los carácteres de casi cada episodio hasta la fecha han herido para arriba en infierno. Después de dos estaciones, Sam y las aventuras máximas han destruido la mayor parte de la calle que viven encendido y los cambios enormes dados rienda suelta en las vidas de ésos alrededor de ellos, que enrollan para arriba casado, en el hoyo del infierno más profundo o pelado de su locura de mantenimiento.

El funcionamiento a través de zombis, las estrellas de niño, los cultos, recorrido del tiempo, terapia, realidad virtual y varios fregaderos de cocina, Sam y máximo necesitará un nuevo sistema entero de los apoyos inverosímiles para la estación 3. Sé que cuando sale la consecuencia a los zombis adolescentes tendrá más zombis y más cerebros extranjeros, pero no puedo comenzar a imaginarme qué Sam y máximos tienen en el almacén para su audiencia. Lo que es, no podré oponerse a él.

Email: herold@nytimes.com


 

 

 

 

 
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